Regulamin
1. Cel Mistrzostw
Mistrzostwa są okazją do zademonstrowania oraz doskonalenia umiejętności w zespołowy rozwiązywaniu problemów algorytmicznych. Umożliwiają kontakt między studentami różnych ośrodków akademickich oraz przedstawicielami firm informatycznych. Mają również na celu promowanie szeroko pojętej kultury, a także Miasta Krakowa. Pozwalają także poznać specyfikę tego typu zmagań, oraz przygotować się do startów w innych zawodach tego typu.
2. Uczestnictwo w Mistrzostwach
W Mistrzostwach mogą brać udział zespoły (drużyny) co najwyżej 3 osobowe.
Zgłoszenia drużyn do udziału w Mistrzostwach dokonuje uczelnia wyższa wg. zasad zawartych w Komunikatcie Organizacyjnym przesłanym przez organizatorów. Maksymalna liczba drużyn z każdej uczelni każdorazowo określana jest na podstawie całkowitej ilości dostępnych miejsc oraz wyników z Akademickich Mistrzostw Polski w Programowaniu Zespołowym.
Istnieje możliwość zaproszenia przez Komitet Organizacyjny dodatkowych drużyn w miarę możliwości lokalowych.
W zawodach nie mogą startować organizatorzy oraz sędziowie Mistrzostw.
3. Przebieg Mistrzostw
Mistrzostwa trwają trzy dni.
Pierwszy dzień Mistrzostw przeznaczony jest na zakwaterowanie i aklimatyzację uczestników.
Drugi dzień jest przeznaczony na sesję próbną, w czasie której zawodniczy będą mogli zapoznać się ze środowiskiem programistycznym (kompilatory, tryb oceniania zadań, ...).
Właściwe zmagania odbywające się w trzecim dniu, trwają 5 godzin. Przewodniczący Komitetu Organizacyjnego w porozumieniu z Sędzią Głównym ma prawo przedłużyć czas rozwiązywania zadań w przypadku wystąpienia nieprzewidzianych trudności.
Zawody będą przeprowadzane w środowisku sieciowym. Sieć służy do przesyłania rozwiązań, komunikacji z sędziami oraz do tworzenia wydruków kodu źródłowego. Używanie sieci do innych celów, np. zdalne logowanie, ssh, ftp, telnet i inne będzie w miarę możliwosci zablokowane i jest zakazane pod groźbą dyskwalifikacji. Każdy zawodnik, który znajdzie lukę w systemie ochrony, jest zobowiązany powiadomić o tym niezwłocznie personel pomocniczy zawodów.
Każdy zespół ma do dyspozycji zestaw komputerowy pracujący pod kontrolą systemu operacyjnego Linux wyposażony w oprogramowanie którego specyfikacja będzie dostępna najpóźniej 3 tygodnie przed Mistrzostwami. Zespołowi prezentuje się 8-12 zadań programistycznych, których rozwiązania należy przedstawić w językach Pascal, C lub C++ (w sensie języków akceptowanych przez kompilatory sprecyzowane w specyfikacji). Zadania będą sformułowane w sposób niezależny od języka programowania.
Zadania będą sformułowane w języku angielskim.
Zawodnicy mogą zgłosić fakt zaistnienia niejasności lub wystąpienia błędu w sformułowaniu zadania za pośrednictwem serwisu WWW. Jeśli sędziowie zawodów uznają, że uwaga jest zasadna, każdy zespół otrzyma stosowne wyjaśnienia.
Każde rozwiązanie musi składać się z pojedynczego pliku z kodem źródłowym w dowolnym z dostępnych języków programowania. Program nie może korzystać z plików dodatkowych oraz nie może tworzyć plików tymczasowych. Ponadto program nie powinien wykonywać czynności nie związanych z rozwiązaniem zadania (w szczególnosci nie powinien wywoływać bezpośrednio funkcji systemowych). Wszelkie przejawy działania programu na szkodę aplikacji testującej rozwiązania mogą być karane dyskwalifikacją.
Uczestnicy mogą korzystać z własnych materiałów drukowanych: książek, słowników, wydruków programów, notatek. Zabronione jednak jest korzystanie z wszelkich elektronicznych źródeł informacji.
Zawodnikom w trakcie trwania zawodów wolno komunikować się jedynie z członkami własnej drużyny oraz z wyznaczonym personelem technicznym. Każda próba kontaktu z innymi osobami jest zabroniona pod groźbą dyskwalifikacji. Personel pomocniczy może pomagać uczestnikom w przypadku wystąpienia problemów związanych ze środowiskiem programistycznym.
W trakcie zawodów, przez pierwsze cztery godziny trwania sesji, do publicznej wiadomości są na bieżąco podawane aktualne wyniki drużyn. Przez ostatnią godzinę informacje od zespołu sędziowskiego otrzymują tylko zawodnicy.
Po zakończeniu zawodów zostaną przedstawione oficjalne wyniki.
4. Komisja sędziowska
Skład sędziowski wyznacza Komitet Organizacyjny.
Skład sędziowski jest upoważniony do zmiany regulaminu w chwili zajścia nieprzewidzianych wypadków. Decyzje składu sędziowskiego są ostateczne i nie podlegają apelacji.
Sędziowie zawodów są odpowiedzialni za ocenę prawidłowości rozwiązań zadań. Sędzia Główny, konsultując decyzje z pozostałymi sędziami, odpowiada za wyłonienie zwycięzców.
5. Kryteria i tryb oceny rozwiązań
Drużyny przedstawiają sędziom rozwiązania zadań w czasie trwania zawodów za pośrednictwem dedykowanego serwisu WWW.
Drużyny są szeregowane wg sumy rozwiązanych poprawnie zadań. Jeżeli dwie drużyny mają tą samą ilość rozwiązań, to o pozycji w rankingu decyduje suma czasów rozwiązania zadań. Za czas rozwiązania zadania przyjmuje się czas, który minął od rozpoczęcia zawodów do momentu wysłania poprawnego rozwiązania zwiększony o 20 minut za każde poprzednie, niepoprawne rozwiązanie tego zadania. Niezaakceptowane rozwiązania nie mają wpływu na wynik drużyny.
Po zgłoszeniu rozwiązania drużyna otrzyma na bieżąco informację na temat oceny danego zadania.
Ocena może przyjmować następujące wartości:
– rozwiązanie zaakceptowane
– zła odpowiedź
– przekroczenie limitu czasu
– błąd kompilacji
– błąd wykonania
– niedozwolona operacja
Jeżeli zadanie nie zostało zaakceptowane, drużyna może zgłosić kolejną wersję rozwiązania.
















